Compatibilité et limites

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Périmètre V1

Unity 6000.2 ou ultérieur, avec URP. L'éditeur de référence vérifié est 6000.2.13f1, avec URP 17.2.0. Utiliser ensuite la version URP associée à l'éditeur Unity choisi, conformément aux indications Unity.

Les plateformes d'exécution visées sont Windows, Android et iOS. Le producteur rapporte également un fonctionnement dans l'éditeur macOS. Les jeux macOS, Linux, WebGL, Built-in et HDRP restent hors du périmètre annoncé.

État des vérifications

Configuration Preuves disponibles
Windows Editor / Unity 6000.2.13f1 / URP 17.2.0 Tests natifs de génération, prefabs, sauvegarde et rendu enregistrés.
Windows Editor / Unity 6000.4.1f1 / URP 17.4.0 Contrôles ciblés des shaders et captures des quatre biomes en Forward/Deferred ; portée distincte d'une validation complète du package.
Éditeur macOS Fonctionnement rapporté par le producteur.
Android / iOS Cibles annoncées ; validation sur appareils non documentée dans les preuves de release disponibles.
Archives finales et Players Résultats à rattacher aux archives soumises et aux appareils concernés.

Les vérifications Editor ne certifient pas toutes les versions futures ni les exécutables. Cette mise à jour ne génère aucun build ni export d'archive.

Contenu et intégration

Le Core contient générateur, outils Editor, shaders, manuels et tout l'Art partagé : modèles 3D, textures, matériaux, prefabs et réglages de référence de Forêt, Tropical, Neige et Automne. Le Starter optionnel fournit les exemples et des réglages de biomes indépendants, liés à Core/Art. Les autres valeurs de l'enum restent disponibles pour des BiomeSetting personnalisés.

Deux scènes montrent la génération procédurale et l'import d'image. Huit cartes en prefab présentent 1v1, 2v2, 3v3, FFA quatre et FFA six joueurs. Chaque racine conserve un MapGenerator et une recette rechargeable. Unités, équipes, combat, économie, réseau et navigation appartiennent au jeu hôte. Le module MapEditor est hors périmètre ; l'import d'image colorée reste inclus.

MapDataContainer stocke les placements de manière compacte et reconstitue des objets liés aux prefabs en Edit Mode. L'instanciation GPU est réservée au Play Mode. Les meshes procéduraux sont conservés avec EmbeddedMeshFilter.

Pour l'eau URP, configurer profondeur/couleur opaque sur la caméra et Copy Depth Mode sur After Opaques ou Force Prepass. Voir les shaders URP. Adapter taille, densité des props et ombres aux appareils ; la génération est synchrone et le ciblage mobile ne constitue pas une garantie de fréquence d'image.