Paramètres de génération
Choisir un preset dans le mode Simple, puis utiliser le mode Expert pour affiner les options. Les tooltips de l’Inspector expliquent les contrôles de la version installée.
Une option agit lorsque la fonction correspondante est activée. La taille de carte et l’espace disponible peuvent limiter les quantités demandées. Conserver la seed pendant les réglages, puis régénérer.
Voir les exemples visuels. Les manuels complets sont inclus avec le package.
Réglages
| Réglage | Utilisation |
|---|---|
| Additional Main Bases | Emplacements de bases principales supplémentaires. |
| Aerial Clearance | Hauteur de dégagement de la surface aérienne. |
| Altitude Height Map | Texture en niveaux de gris pour l’altitude ; laisser vide pour des collines automatiques. |
| Altitude Height Map Origin Top Left | Inverser l’orientation verticale de la heightmap. |
| Altitude Max Height | Altitude ajoutée maximale ; les reliefs locaux peuvent la dépasser. |
| Altitude Min Height | Altitude ajoutée minimale ; les reliefs locaux peuvent la dépasser. |
| Altitude Noise Scale | Fréquence des collines automatiques ; une valeur basse les élargit. |
| Beach Height Inner | Hauteur de la transition intérieure de berge. |
| Beach Height Outer | Hauteur de la transition extérieure de berge. |
| Biome | Choisir un biome disposant d’un réglage compatible. |
| Biome Override | Réglage de biome utilisé pour cette carte. |
| Bonus Island Radius Max | Rayon maximal des îles bonus. |
| Bonus Island Radius Min | Rayon minimal des îles bonus. |
| Cell Size | Taille d’une cellule de carte dans le monde. |
| Choke Points | Passages stratégiques étroits souhaités. |
| Cliff Depth Scale | Épaisseur des cliffs. |
| Cliff Edge Offset | Position horizontale des cliffs par rapport au bord du terrain. |
| Cliff Height Scale | Taille verticale des cliffs. |
| Cliff Rotation Offset Y | Ajustement de rotation horizontale des prefabs de cliff. |
| Cliff Run Height Tolerance | Tolérance d’ajustement des cliffs aux variations de hauteur. |
| Cliff Segment Overlap | Chevauchement entre les cliffs voisins. |
| Cliff Tiles Per Prefab | Longueur souhaitée pour chaque élément de cliff. |
| Cliff Vertical Offset | Position verticale des cliffs. |
| Cliff Vertical Overlap | Recouvrement vertical des cliffs avec le terrain. |
| Contested Expansion Count | Emplacements d’extensions neutres souhaités. |
| Contested Island Radius Max | Rayon maximal des îles contestées. |
| Contested Island Radius Min | Rayon minimal des îles contestées. |
| Control Point Count | Régler le détail des courbes de rivière. |
| Curve Strength | Courbure des rivières. |
| Dirt Forest Material | Matériau du sol forestier. |
| Dirt Path Material | Matériau des chemins. |
| Enable Aerial Generation | Activer la surface de référence aérienne optionnelle. |
| Enable Grass Details | Activer l’herbe décorative du biome. |
| Enable Image Contour Smoothing | Adoucir les contours des terrains importés. |
| Enable Image Ground Relief | Ajouter un relief léger au sol importé. |
| Enable Image Surface Smoothing | Atténuer les petites irrégularités de types de terrain dans une image. |
| Enable Map Altitude | Ajouter des variations d’altitude régionales. |
| Enable Mesh Optimization | Optimiser le terrain généré en conservant son aspect. |
| Enable Minimap Generation | Activer la sortie minimap optionnelle. |
| Enable Mountain Cliff Details | Ajouter des détails rocheux aux montagnes. |
| Enable Path Smoothing | Adoucir le contour des chemins. |
| Enable Procedural Contour Smoothing | Adoucir les contours des zones de terrain procédurales. |
| Enable Props Generation | Placer les décors du biome. |
| Enable Vertex Position Noise | Ajouter de petites irrégularités au terrain. |
| Enable Water Floor Noise | Ajouter des variations de relief au fond marin. |
| Expansion Forest Clear Radius | Espace dégagé autour des extensions. |
| Expansions Per Player | Extensions souhaitées pour chaque joueur. |
| Forest Density Multiplier | Couverture forestière souhaitée ; l’espace disponible peut la limiter. |
| Forest Zone Count Multiplier | Quelques grandes forêts ou davantage de petits bosquets. |
| Full Map Symmetry | Rendre symétrique la disposition de la carte procédurale. |
| Generate Natural Expansion Plateaus | Placer les extensions naturelles sur leurs propres plateaux. |
| Generation Mode | Génération procédurale ou import d’une image colorée. |
| Gold Mine Max Distance From Anchor | Distance maximale souhaitée de l’or à son emplacement de référence. |
| Gold Mine Min Distance From Anchor | Distance minimale souhaitée de l’or à son emplacement de référence. |
| Gold Mines Per Player | Mines d’or de départ souhaitées par joueur. |
| Grass Detail Density | Quantité d’herbe décorative. |
| Grass Detail Height | Plage de hauteur de l’herbe décorative. |
| Grass Detail Material | Matériau de l’herbe décorative. |
| Grass Material | Matériau du sol herbeux. |
| Has Bridges | Activer les ponts de rivière lorsqu’une traversée est possible. |
| Has Cliffs | Activer les détails de cliff aux emplacements compatibles. |
| Has Forest Zones | Activer les zones de forêt en génération procédurale. |
| Has Mountain Zones | Activer les montagnes. |
| Has Plateaus | Activer les plateaux surélevés. |
| Has Water | Activer les zones d’eau procédurales. |
| Image Cell Sample Radius | Zone prise en compte pour interpréter les couleurs de l’image. |
| Image Color Tolerance | Écart autorisé entre les couleurs de l’image et de la palette. |
| Image Contour Smoothing Strength | Force du lissage des contours importés. |
| Image Ground Relief Scale | Échelle des variations du relief importé. |
| Image Ground Relief Strength | Amplitude du relief ajouté au sol importé. |
| Image Layer Set | Palette associant les couleurs de l’image aux terrains. |
| Image Minimum Mountain Vote Ratio | Sensibilité aux couleurs de montagne de l’image. |
| Image Minimum Surface Vote Ratio | Sensibilité aux couleurs de terrain de l’image. |
| Image Origin Top Left | Orientation de l’image colorée importée. |
| Image Surface Smoothing Iterations | Intensité de la simplification des types de terrain. |
| Import Image Resources | Utiliser les marqueurs de ressources dessinés sur l’image source. |
| Imported Mountain Height | Hauteur des montagnes dessinées sur l’image source. |
| Island Contour Irregularity | Irrégularité du littoral des îles. |
| Island Minimum Water Gap | Écart d’eau souhaité entre les îles distinctes. |
| Island Radius Max | Rayon maximal des îles principales. |
| Island Radius Min | Rayon minimal des îles principales ; ne pas dépasser le maximum. |
| Isolated Expansion Island Radius Max | Rayon maximal des îles d’extension isolée. |
| Isolated Expansion Island Radius Min | Rayon minimal des îles d’extension isolée. |
| Lake Radius Max | Rayon maximal du lac. |
| Lake Radius Min | Rayon minimal du lac ; ne pas dépasser le maximum. |
| Main Base Ramp Count | Accès souhaités aux plateaux principaux. |
| Map Name | Nom utilisé pour enregistrer une carte ou une capture. |
| Map Size | Taille de la carte carrée. |
| Max Water Depth | Niveau du fond dans les zones profondes. |
| Min Water Depth | Niveau du fond dans les zones peu profondes. |
| Minimum Rush Distance | Séparation souhaitée entre les départs opposés. |
| Mountain Chain Width | Largeur des formations montagneuses. |
| Mountain Cliff Detail Scale | Taille des détails rocheux de montagne. |
| Mountain Cliff Material | Matériau des détails rocheux de montagne. |
| Mountain Density Multiplier | Quantité générale de formations montagneuses. |
| Mountain Falloff | Forme des pentes de montagne. |
| Mountain Material | Matériau du terrain montagneux. |
| Mountain Max Area | Emprise maximale d’une montagne au sol. |
| Mountain Max Height | Hauteur des sommets en génération procédurale. |
| Mountain Path Clearance | Espace libre autour des chemins importants en montagne. |
| Mountain Rise Sharpness | Caractère pointu des sommets. |
| Mountain Zone Count | Quantité souhaitée de formations montagneuses. |
| Natural Expansion Second Access | Demander un accès extérieur supplémentaire aux extensions naturelles. |
| Natural Island Radius Max | Rayon maximal des îles d’extension naturelle. |
| Natural Island Radius Min | Rayon minimal des îles d’extension naturelle. |
| Naval Zones | Zones d’eau supplémentaires dans la disposition principale. |
| Neutral Oil Field Count | Gisements de pétrole neutres en mer souhaités. |
| Oil Field Max Distance From Anchor | Distance maximale souhaitée du pétrole à son emplacement de référence. |
| Oil Field Min Distance From Anchor | Distance minimale souhaitée du pétrole à son emplacement de référence. |
| Oil Fields Per Player | Gisements de pétrole en mer souhaités par joueur. |
| Path Branch Count | Branches décoratives de chemins supplémentaires. |
| Path Connection Count | Nombre souhaité de liaisons entre les emplacements. |
| Plateau Contour Irregularity | Irrégularité des contours de plateau. |
| Plateau Edge Thickness | Largeur de la bordure rocheuse des plateaux. |
| Plateau Footprint Scale | Taille des zones de plateau. |
| Plateau Forest Density Multiplier | Présence de forêt sur les plateaux. |
| Plateau Material | Matériau du dessus des plateaux. |
| Plateau Ramp Length | Longueur des rampes ; une valeur élevée donne une pente plus douce. |
| Plateau Ramp Width | Largeur des rampes de plateau. |
| Plateau Relief Scale | Hauteur du relief des plateaux. |
| Player Base Forest Clear Radius | Espace dégagé autour des bases principales. |
| Player Count | Nombre de départs de joueurs souhaité. |
| Player Plateau Border Safety Distance | Espace entre les plateaux des joueurs et la limite de carte. |
| Procedural Contour Smoothing Strength | Force du lissage des contours procéduraux. |
| Ramp Cliff Depth Scale | Épaisseur des bordures rocheuses de rampe. |
| Ramp Cliff Inset | Intégration des bordures rocheuses sur les côtés de la rampe. |
| Ramp Dirt Path Approach Length | Longueur du sol usé aux entrées de rampe. |
| Ramp Dirt Path Approach Width | Largeur du sol usé aux entrées de rampe. |
| Random Long Path Count | Longs chemins supplémentaires sur la carte. |
| River Bridge Max Span | Longueur maximale de traversée d’un pont. |
| River Bridge Width | Largeur des ponts de rivière. |
| River Width | Largeur des rivières. |
| Screenshot Background Color | Couleur de fond des captures. |
| Screenshot Isometric Pitch | Angle vertical des captures isométriques. |
| Screenshot Isometric Yaw | Angle horizontal des captures isométriques. |
| Screenshot Padding | Marge autour de la carte dans les captures. |
| Screenshot Transparent Background | Utiliser un fond transparent dans les captures. |
| Screenshot View Mode | Choisir une capture en vue du dessus ou isométrique. |
| Seed | Seed de génération fixe pour des réglages reproductibles. |
| Simplify Image Layers | Simplifier les petites variations de couleur d’une carte importée. |
| Source Map Image | Image colorée utilisée en mode de génération Image. |
| Symmetry | Disposition des départs ; la symétrie complète est une option distincte. |
| Underwater Material | Matériau du fond marin. |
| Use Random Seed | Choisir une nouvelle seed à chaque génération. |
| Wandering Path Count | Sentiers sinueux supplémentaires. |
| Water Floor Height | Hauteur de référence du fond marin. |
| Water Floor Noise Scale | Échelle des variations du fond marin. |
| Water Floor Noise Smoothing Iterations | Lissage des variations du fond marin. |
| Water Floor Noise Strength | Amplitude des variations du fond marin. |
| Water Layout | Choisir River, Lake, Islands ou Random. |
| Water Material | Aspect de l’eau ; choisir un style fourni compatible ou son matériau. |
| Water Visual Border | Recouvrement visuel de l’eau sur les rives. |