# Informations de la carte générée [English](GeneratedMapInformation.md) | Français Chaque racine de carte générée reçoit un composant **Generated Map Info** (`GeneratedMapInfo`). Sélectionner cette racine dans la Hierarchy, ou cliquer sur **Select Map Information** sous le bouton de génération. Le composant conserve les informations de la carte visible. Modifier la recette du générateur ne modifie pas cette capture ; régénérer pour enregistrer de nouveaux paramètres. ## Informations conservées - Seed finale, biome, éventuel preset de biome, génération procédurale ou par image. - Taille de carte et des cases, joueurs demandés et départs effectivement générés. - Symétrie des départs et symétrie complète effective. - Disposition de l'eau, forêts, montagnes, plateaux, ponts et paramètres d'altitude. - Activation des sorties optionnelles Minimap et Aerial. - Score de jouabilité si disponible, diagnostics et positions stratégiques. Ces paramètres sont en lecture seule dans cet Inspector. Le preset de biome reste une référence à son asset : le composant ne duplique ni le preset, ni la recette complète, ni la grille logique. Continuer à sauvegarder les recettes avec le générateur pour reproduire ou modifier une carte. ## Repères stratégiques **Show Gizmos** affiche les emplacements et **Show Labels** leurs identifiants courts. Ces deux options sont sauvegardées avec la carte et conservées lors d'une régénération. La case globale **Gizmos** de la Scene view doit aussi être activée. | Étiquette | Emplacement | Forme | | --- | --- | --- | | `P` | Départ joueur | Sphère verte | | `N` | Expansion naturelle | Sphère jaune | | `E` | Autre expansion de joueur | Sphère jaune | | `CE` | Expansion contestée | Sphère jaune filaire | | `CP` | Chokepoint | Cube rouge | L'Inspector affiche les nombres et, dans **Positions (map local space)**, les positions et propriétaires connus. Elles incluent la hauteur du terrain ou de l'eau et suivent la racine déplacée, tournée ou reparentée. Ces repères d'édition n'ajoutent ni objets de rendu ni colliders de jeu. ## Sauvegarde et accès par code Les informations et positions sont sérialisées sur la racine et restent après sauvegarde puis rechargement de la scène. Avant de supprimer l'objet générateur, sortir la carte de sa hiérarchie pour conserver la carte elle-même. ```csharp if (generator.TryGenerateRuntimeMap(out var result)) { GeneratedMapInfo info = result.MapInformation; Debug.Log($"Seed: {info.Seed}, biome: {info.Biome}"); foreach (GeneratedMapMarker marker in info.Markers) Debug.Log($"{marker.Label}: {info.GetWorldPosition(marker)}"); } ``` `mapRoot.GetComponent()` permet aussi d'y accéder sans conserver le générateur. Celui-ci n'a pas besoin de rester dans la scène, et aucune connexion Editor/MCP n'est nécessaire. ## Aperçus et anciennes scènes Un échec peut conserver une carte **Preview only**. Ses informations correspondent à la géométrie conservée et présentent les diagnostics. Une ancienne carte retenue garde sa seed et ses positions d'origine, sans recevoir les paramètres de la tentative échouée. Le terrain d'aperçu de secours ne peut pas fournir de capture fiable des paramètres. Vérifier `result.Succeeded` avant d'utiliser le résultat comme carte validée pour le jeu. Pour une ancienne carte, **Restore Map Information (legacy map)** sur le générateur transfère ses positions de gizmos sauvegardées sur la racine. Ces seules positions ne permettent pas de retrouver la seed, les paramètres d'origine ou la distinction entre expansion naturelle et autre expansion. L'Inspector signale cette situation ; régénérer une fois pour obtenir les informations complètes. Le générateur ne dessine plus lui-même ces repères.