Rendu des montagnes
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Au bord d'un massif, les coins du fond marin utilisent la profondeur des cases
d'eau voisines, sans moyenner la hauteur des montagnes. Des faces rocheuses
ferment le raccord jusqu'au fond, même avec le lissage des hauteurs partagées.
L'extension côtière du mode image reprend les mêmes coins. Régénérer les cartes
existantes pour reconstruire ces surfaces et leurs colliders.
Les montagnes utilisent le matériau Mountain Material, fourni par le biome
ou par l'override de carte. La roche descend sur le pied des pentes : elle ne
s'arrête pas à la limite des cases logiques, au milieu d'une face encore verte.
Les triangles de roche et de terrain se partagent une frontière continue, sans
superposer deux surfaces. La grille de gameplay reste inchangée par cette
répartition des matériaux.
Les pieds rocheux conservent le layer de collision de leur surface d'origine,
y compris les layers personnalisés d'une palette d'image. Ils peuvent apparaître
sous des objets MountainFoot_…, séparés du corps principal de la montagne
pour conserver ce layer. Les matériaux restent partagés. Les chemins, rampes,
plateaux et fonds d'eau conservent leur traitement ; un rafraîchissement sans
montagnes supprime les anciens pieds rocheux.
Pour arrondir les contours, activer Enable Procedural Contour Smoothing en
procédural, ou Enable Image Contour Smoothing en import d'image. Le style
facetté de la roche reste volontaire. Mountain Max Height agit sur les
massifs procéduraux ; Imported Mountain Height règle les montagnes importées.
Les montagnes qui forment une barrière de chokepoint utilisent le même lissage
de contour que les massifs ordinaires, sur terre comme au bord de l'eau.
Auparavant, le marqueur logique de barrière immobilisait tous leurs sommets :
une partie de la même carte pouvait donc rester en escalier. Le lissage conserve
les cases bloquantes et ne crée pas de passage supplémentaire. Les véritables
passages de chokepoint, rampes, raccords de ponts, ancres de ressources et autres
obstacles gardent leurs protections. Les coupes au bord extérieur de la carte
restent droites pour fermer correctement les faces latérales.
Les fortes pentes ont maintenant leur propre densité de facettes, indépendante
de la grille de base. Les grandes faces sont subdivisées et légèrement
irrégularisées pour conserver le style rocheux sans triangles étirés sur toute
la hauteur. Avant application de la heightmap, une facette ne couvre pas plus
de 0,8 fois Cell Size en hauteur, avec un minimum de 0,35 unité. Les surfaces
déjà peu inclinées conservent leur densité initiale.
Les nouveaux sommets de raccord sont communs aux matériaux voisins et aux
colliders. Le raccord avec le sol, les chemins et l'eau reste sur sa frontière
initiale. Les coupes au bord de la carte restent sur le plan de découpe et sont
fermées jusqu'au bas de la carte. Un flanc de montagne au bord de l'eau utilise
le matériau rocheux jusqu'au fond, au lieu d'étirer le matériau sous-marin vers
le sommet.
Cette finition ajoute des triangles aux seules fortes pentes et à leurs
raccords immédiats. Les cases logiques, hauteurs configurées, passages et
masques restent en place. Le maillage Aerial conserve sa simplification et
traverse toujours les massifs ; les colliders de roche au-dessus restent des
obstacles.
Après mise à jour du module, cliquer Generate Map pour reconstruire les
surfaces existantes.
Contours des montagnes de chokepoint
| Barrière sans lissage |
Même carte avec lissage corrigé |
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Captures Unity natives de la scène de démonstration, seed 1346378419, avec les
mêmes réglages, le même cadrage et un vent figé. Seule l'exclusion du lissage
des montagnes marquées comme barrières change. Les angles lissés passent de
21 à 190 sur 194, avec 174 sommets d'ancrage protégés inchangés. La scène conserve
ses diagnostics préexistants de connectivité ; ces images vérifient son aperçu
3D, pas sa validation pour une partie.
Roche au pied du massif
| Ancienne limite du matériau |
Roche prolongée jusqu'au pied |
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Les deux captures Unity utilisent le même relief de contrôle, les mêmes matériaux,
le même éclairage et la même caméra. Seule la répartition du matériau sur la
pente change. La correction s'applique aussi aux cartes avec altitude.
Facettes courtes sur les flancs
| Avant subdivision |
Après subdivision et raccords |
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Ces vues natives montrent un massif de contrôle et un simple plan d'eau, avec
la même grille et la même caméra avant/après. La vue filaire permet de vérifier
la subdivision verticale indépendamment du matériau. Les matériaux et leurs
sommets compatibles restent partagés lorsque Enable Mesh Optimization est
actif.

Prefabs distincts pour parois et montagnes
BiomeSetting.CliffPrefabs fournit les parois, plateaux et bordures de rampe.
BiomeSetting.MountainCliffPrefabs fournit les crêtes enfouies dans les
massifs. La carte dispose des deux overrides indépendants. Une liste vide suit
le biome ; un ancien biome sans liste de montagne conserve son repli précédent.
Désactivez Enable Mountain Cliff Details pour retirer ces crêtes.
Les presets fournis utilisent Biome_Cliff_Block_LowPoly pour les parois et
Biome_Mountain_Crest_LowPoly pour les montagnes, dans Art/Prefabs/Cliffs.
Chaque prefab garde son instance FBX liée et un MeshCollider pointant sur le
même mesh source. Aucun mesh préparé supplémentaire n'est créé. Leur matériau
rocheux neutre commun est Art/Materials/Cliffs/Cliff_Rock. Les instances de
montagne suivent Mountain Cliff Material, puis Mountain Material.
Les nouveaux presets Starter utilisent des variantes modifiables de ces
prefabs si les modèles sont installés. Une actualisation conserve les prefabs
Starter existants et les listes non vides.