# Sorties optionnelles et intégration au projet [English](OptionalOutputs.md) | Français **La génération Minimap et Aerial est désactivée par défaut.** Dans l’Inspector Simple, ouvrir **Output**, puis activer **Generate Minimap Layer** ou **Generate Aerial Layer** si le jeu en a besoin. Le mode Expert regroupe ces options dans **Optional outputs and project layers**. Régénérer après modification, y compris pour retirer les anciennes sorties d’une carte. Les modes procédural, import d’image et rechargement de recette utilisent les mêmes options. ## Minimap `EnableMinimapGeneration` crée `MeshGround/WaterMinimap` si de l’eau existe : une copie visuelle de l’eau sans collider, qu’une caméra de minimap peut afficher avec le terrain normal. Cette option ne crée ni caméra ni interface de minimap. La désactiver conserve l’eau normale, son shader et sa physique. `MinimapLayerName` sélectionne un layer existant, initialement `BackgroundMinimap`. Un nom absent ou vide utilise le layer d’eau configuré. `WaterMinimapMaterial` remplace le matériau de minimap du biome. Sans biome, assigner explicitement Water Minimap Material. Le rafraîchissement des contours et l’altitude gardent la copie alignée sur l’eau finale ; les meshes embarqués conservent ces hauteurs au rechargement. ## Aerial `EnableAerialGeneration` crée un mesh masqué et son MeshCollider dans `MeshGround/AerialGround`. `AerialClearance` règle la garde minimale au-dessus du terrain ordinaire, de l’eau et des ponts, en unités monde : **3** par défaut. Cell Size et l’échelle du générateur sont pris en compte. Les montagnes traversent ce plan ; la roche qui dépasse reste un obstacle avec son collider existant. Voir [Aerial navigation](AerialNavigation.md). `AerialLayerName` choisit un layer existant, initialement `Aerial`, avec repli vers `Ignore Raycast` si le nom est absent ou vide. Le renderer reste masqué et la simplification adaptative reste active. Cette option ne crée pas de navigation ni de comportement d’unités volantes. ## Layers du projet Les noms utilisent les entrées de **Tags and Layers** ; la génération ne crée ni ne renomme de layer. | Paramètre | Nom initial | Repli si absent ou vide | Objets concernés | | --- | --- | --- | --- | | `GroundLayerName` | Ground | Default | Sol, chemins et plateaux | | `EnvironmentLayerName` | Environment | Default | Roche, fond marin, cliffs et parois latérales | | `WaterLayerName` | Water | Default | Eau normale et collider | | `BridgeLayerName` | Walkable | Layer de sol configuré, puis Default | Ponts et tous leurs enfants, y compris les colliders inactifs | | `MinimapLayerName` | BackgroundMinimap | Layer d’eau configuré | Copie visuelle optionnelle | | `AerialLayerName` | Aerial | Ignore Raycast | Collider aérien optionnel | Les layers explicites de la palette d’image gardent leur priorité. Les layers des règles de props restent disponibles. Les surfaces de rampe utilisent le layer Walkable de la carte (`BridgeLayerName`), puis `GroundLayerName` en repli. L’ancien champ masqué `RampLayerName` du biome est ignoré. Le masque de placement inclut Default, TransparentFX et les layers de sol, décor et pont configurés. `AdditionalPropPlacementLayers` ajoute d’autres layers de colliders sans remplacer ce masque ni modifier le layer des instances. ## Adaptateur de navigation `EnableNavigationGraphUpdates` est **false** par défaut. L’activer uniquement avec une API `Pathfinding.GraphUpdateScene` compatible installée. L’adaptateur utilise `WaterNavigationTag` (**1** initialement) et `AerialNavigationTag` (**2**), entre **0 et 31**. Ce sont des tags de nœuds du graphe, pas des tags Unity ni des layers. Le tag aérien nécessite aussi la génération Aerial. Aucun package de navigation n’est obligatoire. Si l’API optionnelle est absente, le module l’ignore et génère normalement le terrain et les colliders. Les déplacements, scans de graphe et bakes restent à intégrer dans le jeu. ## Recherche de prefab de pont Choisir le pont dans **BiomeSetting > Biome Prefabs > River Bridge Prefab**. Le prefab doit posséder un collider de tablier non trigger. Activer **Has Bridges** sur une carte River puis régénérer. **River Bridge Override** dans la carte reste prioritaire s'il est renseigné. Le laisser vide pour utiliser le pont du biome sélectionné. Sur une ancienne carte avec un pont explicite, **Use biome / default bridge** efface ce remplacement. Changer de biome change alors son pont sans le copier dans le remplacement de la carte. Les nouveaux presets Starter renseignent le pont au niveau du biome. Si ni la carte ni le biome ne fournit de pont, `EditorBridgePrefabSearchPath` permet une recherche facultative dans l'Editor. Sa valeur initiale vise le pont Starter. Vider le champ désactive cette recherche ; un chemin `Assets/...` ou `Packages/...` permet une autre configuration. Conserver la référence de secours sérialisée avant un build player. Les références de biome fonctionnent directement dans les builds ; le runtime n'utilise pas AssetDatabase. ### Variantes de ponts et colliders des barrières Le prefab peut porter **MapPropVariants**, avec des modèles enfants ou des prefabs externes. Le seed et la position du croisement sélectionnent un seul modèle avant son ajustement. Cette sélection est conservée au compactage et reste cohérente en cas de replanification ou de symétrie. Mettre le **BoxCollider** ou **MeshCollider** non trigger du tablier sur **Walkable**, ou sur le Bridge Layer configuré. Placer les colliders des barrières sur des GameObjects séparés. Le générateur ajuste le pont uniquement à partir du tablier et met les autres colliders physiques sur **Environment Layer Name**, comme les montagnes. Les branches Fence, Barrier et Railing ne sont pas prises pour le tablier lors de la détection des anciens prefabs. Les layers Walkable et Environment doivent exister dans le projet. Le setup Starter les crée lorsque la configuration des layers est activée. Environment est disponible à l'index 10 dans ce projet de validation. Régénérer les cartes existantes pour appliquer les corrections.