# Alternatives d'arbres et probabilités des objets de monde [English](TreeAlternatives.md) | Français ## Aperçu dans l'éditeur Un prefab portant **Map Prop Variants** affiche automatiquement une alternative lorsqu'il est instancié dans une scène, y compris en édition. Les alternatives internes gardent leur racine commune et son collider. Une palette référençant des prefabs externes affiche un seul enfant d'aperçu. Actualiser l'aperçu n'ajoute pas de copies. Sélectionner l'instance et cliquer **Preview Next Alternative** pour voir un autre modèle. Le choix est sauvegardé avec la scène. Cet aperçu ne modifie pas le prefab source et ne consomme pas la suite aléatoire du générateur. Configurer les palettes dans **Prefab Mode**, où les alternatives restent disponibles pour l'édition. L'aperçu automatique n'agit pas sur les assets de prefab ni sur les scènes temporaires de leur édition. **MapPropsGenerator effectue son propre choix avec la seed de la carte.** Les arbres générés affichent déjà ce choix en Edit Mode. Les branches internes inutilisées sont supprimées de l'instance générée, en gardant le collider commun et les transformations du modèle. Une alternative externe est instanciée directement sous Props. Packing, reconstruction et instancing GPU conservent le modèle sélectionné. ## Configurer plusieurs arbres Dans **Prop Configs**, les règles **Decoration** du biome ou le composant autonome : 1. Ajouter une règle par prefab d'arbre ou palette d'alternatives. 2. Utiliser le même **Surface prefix** et **Patch size** pour les arbres en concurrence au même emplacement. 3. Activer **World object** (`IsWorldObject`). 4. Régler **Chance / weight (%)**, qui utilise le champ existant `tilePercent`. 5. Conserver les réglages de layer, collision, altitude et emprise adaptés, puis régénérer. Les règles de monde compatibles utilisent deux tirages avec la seed : le pourcentage maximal détermine si un objet sera placé, puis tous les pourcentages positifs pondèrent le choix du modèle. Avec **A = 80** et **B = 50**, il y a **80 % de chance de placer un arbre**. Parmi les arbres placés, A représente `80 / 130 = 61,5 %` et B `50 / 130 = 38,5 %`. Avant les refus d'emprise, cela donne environ 49,2 % A, 30,8 % B et 20 % de vide. L'ancien enchaînement des deux tirages donnait 90 % de présence et favorisait A. Deux suites aléatoires issues de la seed séparent présence et choix. Ajouter un modèle sans augmenter le maximum ne fait pas monter le tirage de densité. La même seed, les mêmes règles et le même terrain reproduisent positions, modèles, alternatives internes et rotations. ## Contraintes conservées Les groupes concernent uniquement les règles compatibles avec la surface et la passe de placement. Patch size 0 reste équivalent à 1. Le scan par couleur utilise la couleur compatible à la place du Prefix. Les prefabs absents, palettes vides et pourcentages nuls, négatifs ou non finis sont ignorés. Les valeurs finies au-dessus de 100 valent 100 au moment du calcul, sans réécrire les données dans l'Inspector. Un tirage réussi reste soumis aux chemins protégés, collisions, emprises, pentes et limites d'altitude. Un refus ne relance pas les dés jusqu'à trouver un modèle qui passe. Les règles ordinaires non World object conservent leur ordre ; le groupe de monde est évalué une fois à sa première règle compatible. L'herbe garde ses passes distinctes de grande puis petite taille. Voir [Placement des props](PropsPlacement.fr.md) et [Contenu compact](PackedMapContent.fr.md).