Placement des props / Props placement
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Le placement dans l'éditeur conserve le lien entre chaque instance et son prefab source, y compris pour les alternatives de modèles et les copies symétriques. Les alternatives non retenues sont supprimées comme overrides de l'instance, sans modifier le prefab source. Les ressources et bordures conservent aussi leur lien. Régénérer les anciennes cartes pour remplacer les objets qui avaient été créés sans connexion au prefab.
Les règles World object utilisent désormais le pourcentage maximal comme
chance de présence, puis tous les pourcentages positifs pour pondérer le choix du
modèle. 80 et 50 donnent 80 % de présence, avec un rapport de modèles 80:50.
Les alternatives d'arbres sont aussi visibles automatiquement dans l'éditeur.
Voir Alternatives et probabilités.
Pour le stockage disque des props, cliffs et autres modèles, voir
Pack Content.
Pour commencer
- Sur le générateur de carte, activer Enable Props Generation, puis choisir
le biome ou son preset explicite. Régénérer la carte après les changements.
- Modifier les règles Decoration > configs du preset de biome. Une liste
Prop Configs non vide sur la carte prend la priorité sur celles du biome.
- Dans chaque règle, assigner un Prefab, un Surface prefix et une
Placement chance (%). Par exemple,
DirtForest cible la terre de forêt,
Grass l'herbe du terrain et Plateau les plateaux. Respecter la casse et ne
pas ajouter le suffixe _ des noms de meshes générés. La flèche à droite du
champ propose les surfaces courantes ; le champ reste libre pour les noms
personnalisés.
- Utiliser Random yaw pour varier les orientations. Les autres réglages
se trouvent dans Advanced placement / legacy.
L'inspecteur de MapPropsGenerator indique la source réellement utilisée et
permet de sélectionner le biome pour éditer ses règles. Local fallback rules
reste un secours : cette liste est utilisée seulement si ni les règles résolues
en mémoire lors de la génération ni le biome ne fournissent de règles. Ces règles
en mémoire peuvent inclure celles du biome et l'herbe ajoutée par défaut.
Les règles du biome ne sont
jamais copiées automatiquement dans le composant.
Sur une carte générée, le composant est un auxiliaire : la prochaine génération
remplit sa zone et sa seed depuis la définition de carte. Pour conserver une
modification, régler le générateur ou le preset qui fournit les règles.
Comprendre une règle
| Affichage |
Champ existant |
Utilisation |
| Prefab |
prefab |
Modèle partagé à instancier. |
| Surface prefix |
Prefix |
Nom de surface exact ; les noms personnalisés restent possibles. |
| Placement chance (%) |
tilePercent |
Chance de 0 à 100 par emplacement admissible, pour les props ordinaires. |
| Placement chance pour l'herbe |
tilePercent |
Probabilité indépendante par règle ; les grandes tailles sont placées avant les petites. |
| Grass detail |
IsGrassDetail |
Identifie une règle d'herbe et active le style de hauteur/matériau de la carte. Les anciennes règles Grass/TransparentFX sont aussi reconnues. |
| Random yaw |
RandomRotation |
Rotation aléatoire autour de l'axe vertical. |
| Patch size (tiles) |
Scale |
Passe de placement 1, 2, 3 ou 4 ; 0 équivaut à 1 ; -1 désigne la passe finale. Ne redimensionne pas le prefab. Pour l'herbe, les tailles sont traitées de la plus grande à la plus petite et réservent les tuiles ; 0/-1 déduisent l'emprise du prefab. |
| World object |
IsWorldObject |
Convention de placement, contrôle de superposition et tolérance de relief des objets de monde. |
| Instance layer |
Layer |
Layer du root de l'instance placée. |
| Limit altitude / Maximum altitude |
HasMaxAltitude / MaxAltitude |
Limite de relief, évaluée avant l'altitude continue de carte pendant la génération. |
| Legacy scan color |
color |
Couleur de référence pour l'action autonome Scan By Color. |
Les règles ordinaires hors World object restent évaluées dans l'ordre : la première qui correspond
et réussit son tirage prend l'emplacement. Une chance de 100 % ne contourne pas
les exclusions de chemins, l'empreinte du prefab ou les contrôles de pente.
Pour l'herbe, voir aussi Grass Details.
Les arbres des biomes de démonstration utilisent DirtForest, une passe de
1 case et Placement chance = 80 %. Ce réglage densifie les zones brunes
sans les remplir d'herbe. Il reste une probabilité par emplacement ; les pentes,
chemins protégés et dimensions du modèle influencent le remplissage final.
Les nouveaux presets créés par le wizard utilisent également 80 %. Actualiser
un preset personnalisé conserve ses valeurs, y compris une autre densité.
Composant autonome
Placement area rassemble le parent des instances, la taille en cases, la
taille d'une case en unités monde et l'origine X/Z. Randomness rassemble
la seed et le choix d'un tirage reproductible pour les props ordinaires ;
l'herbe utilise toujours son propre flux dérivé de la seed.
Advanced: slopes and footprint contient les tolérances de hauteur sous
l'empreinte. Legacy: color scan and border contient l'image et le masque
utilisés uniquement par le scan couleur ainsi que le border box optionnel.
Les actions autonomes existantes restent dans le menu contextuel du composant.
English quick guide
Enable props on the map generator, choose a biome preset, edit its Decoration
rules, then regenerate. A non-empty map Prop Configs override takes priority over
biome rules; the helper's Local fallback rules are used last. The helper shows
the active source and provides a button to select the biome asset.
Expand a rule to choose its prefab, exact surface prefix (such as DirtForest
or Grass), placement chance and yaw variation. Grass also uses per-rule chances, placing larger patch sizes first and filling
free planting tiles with smaller ones. Advanced settings retain patch pass,
world-object handling, instance layer, altitude limit and legacy scan color.
Patch size selects the placement pass; it never scales the prefab.
The Inspector keeps serialized names, types and rule order. Opening it does not
apply presets, clamp existing values or generate props. Included starter forest
tree rules now use an 80% placement chance; refreshing custom presets preserves
their authored rules.