Modèles Snow
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Sélectionner Snow et le preset BiomeSnowModels ou StarterSnowBiome, puis régénérer la carte. Les cartes déjà générées conservent leurs anciens props tant qu'elles ne sont pas régénérées.
L'intégration comprend cinq arbres complets et dix petits décors. Chaque FBX conserve ses éléments attachés. MapPropVariants choisit une variante avec le seed de la carte. Le collider d'un arbre reste aligné sur la grille ; seule sa partie visuelle reçoit une rotation aléatoire.
| Contenu |
Surface |
Tile Percent |
| Pins ancien et jeune |
DirtForest |
80 |
| Deux bouleaux nus et arbre mort |
DirtForest |
50 |
| Herbe de base medium |
Grass / Plateau |
90 |
| Herbe de base large |
Grass / Plateau |
75 |
| Nouveaux brins d'herbe décoratifs |
Grass / Plateau |
4 |
| Champignons |
Grass / Plateau |
3 |
| Branches, tronc couché et souche |
Grass / Plateau |
1,5 |
| Rochers et cristaux |
Grass / Plateau |
4 |
| Petits rochers |
DirtPath |
2 |
Comme pour Tropical, la plus grande probabilité des arbres détermine la couverture forestière ; le rapport 80:50 pondère ensuite le choix entre les deux familles. La probabilité des petits décors s'applique à une palette, et non à chacun de ses modèles. Les deux passes d'herbe de base gardent les tailles 1 et 4, avec rotation seulement pour la petite. L'herbe importée reste un décor occasionnel. Les ponts et les couleurs du terrain Snow gardent leurs réglages.
Les prefabs sont dans Art/Biomes/Snow/Prefabs/Trees et Details. Chaque prefab contient un enfant FBX lié. Son MeshFilter référence directement le mesh du FBX ; les ajustements de position, rotation et échelle sont portés par le prefab. Les arbres gardent leurs dimensions d'origine et un BoxCollider identique au Tropical actuel : 0,75 × 2 × 0,75. Les petits décors sont redimensionnés pour la grille, en conservant leurs proportions.
Les nouveaux FBX utilisent les UV de Art/Textures/Biomes_Shared_Cutout_1024.png, comme Tropical. Les anciens atlas Biome_Snow1..4 correspondent à d'autres UV et sont conservés sans être utilisés ici. Les matériaux préparés utilisent Sorolif/RTS Props/Atlas Lit, avec du vent en coordonnées monde pour les arbres et l'herbe décorative. Rochers, cristaux, champignons et bois restent fixes.
Le fichier corrigé Biome_Snow_Tree_Birch_Bare2_Textured.fbx est intégré via Snow_Tree_Birch_Bare2 dans Snow_BareTrees → Variants, avec le premier bouleau nu et l'arbre mort. Les deux presets Snow utilisent cette palette. Les tailles corrigées proviennent directement des FBX, réglages d'import et transforms des prefabs ; aucune normalisation supplémentaire n'est appliquée à la génération.
Il n’y a plus d’étape de fabrication ou de reconstruction des meshes. Le réimport d’un FBX actualise la géométrie utilisée par ses prefabs. Sélectionner une palette puis cliquer sous Source FBX files pour retrouver le modèle dans Project. Les problèmes de géométrie se corrigent dans le logiciel 3D ; le générateur place les prefabs configurés.
Le placement passe par MapPropsGenerator. MapDataContainer compacte les props pour le disque et active le GPU instancing uniquement en Play Mode. En édition, les objets restent affichés normalement, avec leurs colliders d'arbres actifs.
L'herbe de base Snow reprend la couleur du sol sur l'ensemble des brins (Blade Soil Tint Strength = 0.9), avec des reflets de vent discrets. Régénérer après une modification des matériaux du terrain pour actualiser les couleurs de sol enregistrées par instance. Les brins verts importés restent des props distincts, avec leur apparence d'origine.
L'eau Snow adopte un style glaciaire bleu azur : profondeurs bleues soutenues, zones peu profondes transparentes bleu glacé, caustiques animées adoucies sur le fond et écume blanche irrégulière sur les berges. Les deux presets utilisent Snow_Water ; Art/Materials/Water/WaterOnSnow propose le même style pour une affectation directe. Un matériau d'eau personnalisé renseigné explicitement reste prioritaire.

Aperçu
Ces galeries utilisent URP avec les prefabs et matériaux préparés.

