Cinderfall — gameplay et systèmes

Une stratégie qui commence avant la bataille

Dans Cinderfall, aucune armée n’est imposée. Votre stratégie se construit dès la composition de vos forces, puis évolue à mesure que vous développez votre base, débloquez vos paliers technologiques et réagissez au champ de bataille.

Chaque partie repose sur quatre actions essentielles : bâtir, gérer, explorer et combattre. Leur équilibre change en permanence selon les ressources disponibles, la géographie de la carte et la pression exercée par vos adversaires.

Construire et développer sa base

Déployez les infrastructures qui soutiendront votre plan de jeu, sécurisez vos ressources et atteignez les trois paliers technologiques, de T1 à T3. Chaque bâtiment représente un véritable choix stratégique : production, défense, amélioration, soutien ou accès à de nouvelles unités.

L’économie repose sur l’or, le bois et le pétrole, auxquels s’ajoute une ressource propre à chaque faction. L’or et le bois soutiennent le développement général ; le pétrole devient essentiel pour certaines unités avancées, notamment les véhicules et les forces navales.

Commander des batailles massives

Les affrontements peuvent dépasser 100 unités contre 100 et se dérouler simultanément sur terre, sur mer et dans les airs. Il faut anticiper les mouvements ennemis, défendre ses lignes de production et coordonner des groupes aux rôles complémentaires.

Chaque unité peut être contrôlée individuellement. La quasi-totalité possède des compétences passives et actives qui précisent son rôle : aura, régénération, amélioration, affaiblissement, dégâts de zone, soutien ou contrôle. Les capacités actives peuvent être automatisées pour fluidifier la gestion ou déclenchées manuellement pour conserver un contrôle tactique complet.

Factions et forces en présence

Humains — coordination et maîtrise du terrain

Les Humains disposent d’une armée équilibrée combinant cavalerie, unités défensives, artillerie et magie élémentaire. Leur force vient de la coordination et du positionnement.

Le joueur peut désigner une unité comme Officier. Celui-ci diffuse une aura dont les effets dépendent de la Directive sélectionnée et renforce les alliés proches. Il génère aussi la Foi, ressource propre aux Humains, qui alimente des compétences actives comme des améliorations temporaires, des cris de guerre ou des volées de flèches coordonnées.

Identité de gameplay :

  • armée polyvalente et structurée ;
  • Officier central pour le soutien et le positionnement ;
  • Directives configurables avant la partie ;
  • Foi utilisée pour des actions décisives ;
  • défense, artillerie et magie élémentaire.

Orcs — pression, Rage et contrôle par les Totems

Les Orcs privilégient l’offensive, la puissance brute et le combat continu. Ogres, infanterie lourde, artillerie destructrice et unités magiques forment une armée capable de renverser brutalement un affrontement.

Le RageMeter récompense l’agressivité. Chaque élimination augmente la Rage, qui renforce l’armée, accélère la production et améliore l’efficacité des Totems. L’inaction la fait progressivement diminuer. La Rage peut aussi être consommée pour déclencher des effets temporaires puissants, comme des dégâts de zone, du vol de vie ou des bonus de vitesse.

Les ennemis vaincus fournissent également des Trophées de guerre. Ceux-ci permettent de placer des Totems qui créent des bonus de zone permanents et consolident le contrôle territorial. Deux Totems peuvent être actifs simultanément.

Identité de gameplay :

  • armée robuste et offensive ;
  • RageMeter alimenté par les combats ;
  • bonus globaux et capacités actives consommant la Rage ;
  • Totems configurables pour contrôler le terrain ;
  • rythme soutenu qui pénalise l’inaction.

Cendrefiels — âmes, possession et Cendre

Les Cendrefiels sont une faction démoniaque actuellement contrôlée par le CPU. Leur armée repose sur des créatures lourdes, des lanceurs de sorts et des unités aériennes, en contrepartie d’une infanterie et de capacités navales plus limitées.

Les morts survenues près d’une présence cendrefielle peuvent libérer des âmes errantes. Une fois récupérées, elles rejoignent une unité ou un bâtiment, modifient ses capacités et génèrent la Cendre. Cette ressource alimente des compétences de faction : invocation de créatures, drainage de mana, rappel d’unités tombées ou création de passages temporaires.

La faction doit encore recevoir de nouvelles unités, de nouveaux bâtiments et davantage de variations stratégiques avant que sa jouabilité puisse être envisagée.

Nature — un réservoir stratégique partagé

Les unités de la Nature ne constituent pas une faction exclusive. Elles peuvent être intégrées aux compositions de plusieurs peuples et permettent de créer des armées hybrides ou de compléter un rôle absent du roster principal.

Personnaliser son armée

Composition et arbre technologique

Plus de 160 unités et bâtiments peuvent être sélectionnés pour construire une armée adaptée à votre style. Le choix ne porte pas seulement sur la quantité, mais sur les fonctions disponibles pendant la partie.

Une ferme peut privilégier la nourriture, améliorer la production des bâtiments voisins ou invoquer régulièrement des loups. Un arsenal peut ouvrir l’accès à des catapultes, trébuchets, balistes ou canons. Chaque configuration modifie l’économie, le tempo et les réponses tactiques disponibles.

Runes et statistiques

Chaque unité et bâtiment peut accueillir jusqu’à trois runes, une par palier technologique. Activées en jeu grâce aux améliorations de la forge, elles modifient individuellement les statistiques et peuvent transformer le rôle d’un élément : plus résistant, plus offensif, plus mobile ou hybride.

Ce système emprunte aux RPG la liberté de construire un build, mais l’applique à l’ensemble d’une armée RTS. Il faut donc optimiser sa propre composition tout en observant et en contrant celle de l’adversaire.

Compétences de faction

La personnalisation concerne aussi les systèmes propres à chaque peuple :

  • les Orcs choisissent leurs Totems et leurs compétences de Rage ;
  • les Humains sélectionnent leurs Directives d’Officier et leurs cris de guerre ;
  • les Cendrefiels contrôlés par le CPU exploitent les âmes, la Cendre et leurs pouvoirs d’invocation ou de déplacement.

Ces choix sont effectués avant la partie et déterminent une partie de votre identité stratégique.

Modes de jeu

Campagne — 40 missions scénarisées

Vingt missions humaines et vingt missions orcs racontent deux visions du conflit. La campagne introduit progressivement les unités, bâtiments et mécaniques de chaque faction, puis les combine dans des objectifs de plus en plus complexes.

Chaque mission dispose également d’un classement fondé sur le temps de complétion, afin d’encourager l’optimisation et le speedrun.

Survie — tenir sous une pression croissante

Des vagues d’ennemis de plus en plus puissantes menacent votre base. Votre score augmente à chaque élimination et bénéficie d’un multiplicateur lorsque vous enchaînez rapidement les victoires. Ce multiplicateur diminue avec le temps et en cas de perte de bâtiments.

Le mode met à l’épreuve votre capacité à développer une économie tout en micro-gérant vos unités sous une pression constante.

Partie rapide — le RTS dans sa forme classique

Configurez une partie solo avec ou sans adversaires contrôlés par le CPU. Les cartes proposent plusieurs formats : chacun pour soi, équipes ou seul contre tous.

Selon la carte, jusqu’à dix participants peuvent être présents : un joueur humain et jusqu’à neuf armées CPU. Cette capacité maximale n’est disponible que sur certaines cartes.

Partie procédurale — un nouveau terrain à chaque partie

Créez automatiquement une carte à partir de vos paramètres :

  • nombre de participants ;
  • biome ;
  • structure symétrique, rotative ou aléatoire ;
  • rivières, lacs, îles ou terrain entièrement terrestre ;
  • expansions naturelles et contestées ;
  • points de passage stratégiques.

La génération procédurale renouvelle la géographie, les lignes d’affrontement et les opportunités économiques sans modifier les règles fondamentales du RTS.

Développez votre propre manière de jouer

Cinderfall ne repose pas sur une solution unique. La combinaison des factions asymétriques, des unités configurables, des runes, des capacités et des cartes oblige à élaborer un plan, à lire la stratégie adverse et à savoir en changer.