Prefabs des modèles fournis

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Les exemples montrent le placement automatique de prefabs configurés. Le générateur ne reconstruit pas et ne répare pas les modèles importés.

Du modèle à l'objet généré

  1. Conserver le FBX dans Art/Biomes/<Biome>/Meshes et ses textures dans Textures.
  2. Créer un prefab avec le FBX lié comme enfant visuel. Affecter le matériau et régler sa position ou son échelle sur le prefab. Ajouter les colliders nécessaires sur la racine.
  3. Référencer le prefab dans BiomeSetting.configs, avec un préfixe de surface et une probabilité. MapPropVariants choisit entre les modèles complets avec le seed.
  4. Sélectionner le preset et générer. MapPropsGenerator place les prefabs configurés.

Les MeshFilter visuels référencent directement les meshes des FBX sources. Il n'y a plus de copies Prepared, Generated ou de décors. Le réimport du modèle actualise sa géométrie. Les problèmes de géométrie, d'UV ou d'échelle se corrigent dans le logiciel 3D.

Ouvrir un prefab pour voir son modèle lié. Le champ Mesh du MeshFilter permet de retrouver le FBX. L'Inspector de MapPropVariants propose aussi des boutons Source FBX files. Aucun composant de suivi des sources n'est nécessaire.

Placement et stockage

Les presets de modèles et Starter Snow et Tropical montrent les arbres et les petits décors. Voir les modèles Snow et le placement des props. Les probabilités, les passes d'herbe de base, les matériaux et les colliders restent réglés dans les presets et les prefabs.

Un arbre possède une racine physique et un modèle visuel lié. La rotation des World Objects agit sur le visuel ; le collider reste aligné sur la grille. Les variantes internes gardent leur racine commune ; une palette externe instancie directement le prefab sélectionné.

MapDataContainer compacte les instances pour le disque. Le GPU instancing fonctionne uniquement en Play Mode. En édition, les objets restent visibles normalement avec leurs colliders actifs. Géométrie et matériaux sont partagés.

Les ponts affichent leur FBX source, avec un tablier Walkable et des barrières Environment. Ils restent exclus du GPU instancing. Trois petits meshes séparés décrivent seulement les collisions des tabliers arqués. Prepare Biome Bridges crée les ponts manquants et les collisions nécessaires, en conservant les prefabs existants.

Source à corriger

Le bouleau Snow corrigé est intégré à la palette Snow_BareTrees. Toute nouvelle anomalie de géométrie, d'UV ou d'échelle doit être corrigée dans le FBX source ; aucune géométrie de remplacement n'est générée.

Modèles Automne

Les deux presets Automne intègrent les quinze modèles hors ponts et vingt règles. Les cinq arbres utilisent deux groupes à 80/50 : chêne rouge/orange, puis bouleau/pourpres. Les deux buissons partagent une règle à 3 %, les fleurs et baies à 1,5 %, le bois mort et les souches à 4 %, les rochers à 4 %, les feuilles à 4 % et les champignons à 1,5 %. Ces décors couvrent Grass et Plateau ; la forêt reçoit également une règle de feuilles à 4 %. DirtPath garde uniquement les petites pierres à 2 %.

Les quatre règles d’herbe de base et leurs réglages sont conservés. Les arbres gardent leur collider aligné sur la grille. La végétation utilise le matériau partagé avec vent ; les feuilles tombées, le bois, les champignons et les pierres utilisent le matériau statique. Les visuels gardent leur lien FBX, leurs tailles et leurs variantes sélectionnées avec la seed. Aucun mesh préparé n’est créé.

Modèles Forêt

Art/Biomes/Forest/BiomeForestModels.asset et le preset Starter Forest utilisent les quinze FBX hors ponts : cinq arbres et dix décors. Les trois ponts existants restent branchés. Chaque modèle dispose d'un prefab dans Forest/Prefabs/Trees ou Forest/Prefabs/Details, avec son FBX lié et les matériaux d'atlas partagés.

Deux palettes d'arbres couvrent DirtForest à 80/50 : chêne/jeune arbre, puis bouleaux/arbre mort. Grass et Plateau reçoivent les touffes à 6 %, les buissons à 3 %, les plantes/fougères à 1,5 %, les branches à 4 %, les rochers à 4 % et les champignons à 1,5 %. DirtPath utilise seulement les petits rochers à 2 %. Les quatre règles d'herbe de base sont conservées. Les touffes du FBX sont des décors, indépendants du système d'herbe de base.

Les racines des nouveaux prefabs, leurs règles de placement et les importeurs des modèles sont à l'échelle 1. Le producteur a confirmé la correction de Biome_Forest_Tree_Birch1_Textured.fbx le 6 novembre 2026 ; l'ancienne alerte de transformation est close. Corriger les sources dans le logiciel 3D en conservant leurs dimensions et les liens des prefabs. La grande fougère mesure 3,35 × 1,84 × 3,23 unités ; vérifier que ce gabarit est souhaité.