Les modes de jeu de Cinderfall
Quatre façons de mettre votre stratégie à l’épreuve
Cinderfall propose quatre modes principaux. Chacun conserve les fondamentaux du RTS — construction de base, économie, progression technologique et contrôle d’armée — mais change les objectifs, la pression et la manière de mesurer la réussite.
| Mode | Expérience | Objectif principal | Rejouabilité |
|---|---|---|---|
| Campagne | Missions scénarisées | Progresser dans les récits humain et orc | Classement au temps |
| Survie | Vagues de difficulté croissante | Survivre et maximiser son score | Vagues, builds et optimisation |
| Partie rapide | Affrontement RTS classique | Vaincre les armées CPU selon le format choisi | Cartes, équipes et compositions |
| Partie procédurale | Carte générée sur mesure | S’adapter à un nouveau terrain | Paramètres et géographie renouvelés |
Campagne — quarante missions scénarisées
La campagne complète comprend quarante missions : vingt consacrées aux Humains et vingt aux Orcs. Chaque peuple suit sa propre route vers Nareth-Kor et révèle une vision différente du Grand Cataclysme.
Apprendre les systèmes en jouant
La progression introduit progressivement les unités, bâtiments et mécaniques. Les premières missions posent les bases, puis les objectifs deviennent plus variés et combinent davantage de systèmes.
La campagne sert ainsi à découvrir les factions sans renoncer à la profondeur stratégique. Chaque carte propose une situation propre plutôt qu’une simple répétition de la même escarmouche.
Un classement pour les joueurs qui aiment optimiser
Chaque mission possède un classement fondé sur le temps de complétion. Une fois l’objectif maîtrisé, vous pouvez revenir avec une composition différente, améliorer votre build order et chercher une route plus efficace.
La campagne devient alors un terrain de speedrun et d’optimisation, en plus de son rôle narratif.
Survie — tenir face à une menace croissante
Le mode Survie envoie des vagues d’ennemis de plus en plus puissantes contre votre base. Il ne suffit pas de construire une défense immobile : il faut développer l’économie, remplacer les pertes, renforcer les points faibles et conserver une armée capable de réagir.
Un score qui récompense le rythme
Chaque élimination rapporte des points. Les victoires rapides entretiennent un multiplicateur, tandis que le temps et la perte de bâtiments le font diminuer.
Ce système crée deux objectifs parallèles : survivre le plus longtemps possible et conserver un rythme efficace pour maximiser le score. Une stratégie très sûre peut tenir longtemps, mais une approche plus agressive peut produire un meilleur résultat si elle reste maîtrisée.
Un laboratoire pour vos compositions
La pression continue permet de tester la robustesse d’un build : production, défenses, capacités de zone, soutien, endurance et gestion des ressources. Les erreurs deviennent plus coûteuses à mesure que les vagues progressent.
Partie rapide — le RTS classique contre le CPU
La Partie rapide permet de lancer immédiatement un affrontement libre sur une carte prédéfinie. Elle est idéale pour tester une nouvelle armée, travailler un build order ou jouer sans suivre un scénario.
Plusieurs formats
Selon la carte, vous pouvez configurer :
- un chacun pour soi ;
- des équipes ;
- un joueur seul contre toutes les autres armées ;
- une partie sans adversaire, pour expérimenter librement.
Certaines cartes peuvent accueillir jusqu’à dix participants : un joueur humain et neuf armées contrôlées par le CPU. Cette capacité maximale ne s’applique pas à toutes les cartes.
Une arène pour tester ses choix
La Partie rapide met directement en valeur le configurateur d’armée. Changez vos unités, bâtiments, runes et compétences de faction, puis observez comment votre composition réagit à différents adversaires et terrains.
Partie procédurale — créer un nouveau champ de bataille
La Partie procédurale reprend la liberté de la Partie rapide, mais génère automatiquement la carte à partir de vos paramètres.
Paramètres disponibles
Le générateur permet notamment de choisir :
- le nombre de participants ;
- le biome ;
- la structure générale du terrain ;
- un layout symétrique, rotatif ou aléatoire ;
- la présence de rivières, lacs, îles ou d’une carte entièrement terrestre ;
- les expansions naturelles et contestées ;
- les points de passage stratégiques.
Pourquoi la géographie change la stratégie
Un lac peut valoriser les forces navales. Des passages étroits renforcent les défenses et l’artillerie. Des expansions contestées encouragent les combats précoces, tandis qu’une carte plus ouverte augmente l’importance de la mobilité et de la reconnaissance.
La génération procédurale ne se contente donc pas de déplacer le décor : elle renouvelle les décisions économiques et militaires qui structurent la partie.
Quel mode choisir ?
| Vous voulez… | Mode recommandé |
|---|---|
| Découvrir l’univers et apprendre progressivement | Campagne |
| Résister sous une pression constante | Survie |
| Tester rapidement une composition | Partie rapide |
| Explorer une nouvelle géographie à chaque partie | Partie procédurale |
| Améliorer un temps et optimiser un parcours | Campagne |
| Chercher le meilleur score | Survie |
Modes prévus pour la suite
La roadmap envisage également Tower Defense & RTS, Défis, Contrôle de zones, multijoueur en ligne et un mode hors ligne contre une armée CPU configurée à partir des choix d’un autre joueur.
Ces modes ne font pas partie de l’offre actuelle et aucune date précise n’est annoncée.
